COELHINHO

•	Local(is): Pará, Piauí, Ceará, Paraná, Rio GDE. do Norte, Sergipe, Bahia, Minas Gerais

•	Desenvolvimento: 

  Uma criança destaca, o “coelhinho”, coloca-se de frente, a uma certa distância ( cerca de 20 metros) de um grupo de crianças dispostas em fileira e de mãos dadas.
Inicia-se então, o seguinte diálogo:
  _ Coelhinho passa ? - pergunta o coelho.
  _ Não passa! - responde o grupo.
  _ Coelhinho passa ?
  _ Não passa !
  _ E se passar ? 
  _ Tem cachorro pra pegar e dinheiro pra pagar !
  Neste momento, o coelho dispara em direção à fileira onde as crianças, com os braços juntos, não devem deixá-lo passar, mas, se o coelho fugir, as crianças devem pegá-lo.
  Caso o coelho não consiga romper a cerca, a fileira fecha-se e inicia-se então o seguinte diálogo:
  _ Coelhinho quer sujar !
  _ Suje aí. - respondem todos.
  _ Coelhinho quer fazer renda() !
  _ Pode fazer.
  _ Coelhinho quer catar piolho() !
  _ Pode catar.
  _ Coelhinho quer experimentar os paus !
  _ Pode experimentar.
  O coelho então verifica se os braços dos meninos são fortes o suficiente para agüentar seu peso, sem gemer. Se isso acontecer, o coelho exclama: - Este é pau ferro ! (ou qualquer outro nome de madeira forte), e continua:
  _ Coelhinho quer passear !
  _ Pode passear.
  O coelho começa então a passear perto das crianças e no primeiro descuido foge correndo. O grupo corre para pegá-lo e a criança que conseguir será o coelho da próxima vez

•	Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de

    Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . . 

    Data da publicação: 1985

BATATINHA-FRITA                          		Local(is): Al, SE, BA
BATATINHA-FRITA UM - DOIS - TRÊS                        MT, DF
ESTÁTUA                                                            PR, SP
ESTÁTUAS DE SAL                                                 PA, SP
MEIA, MEIA-LUA, UM - DOIS - TRÊS                          RS

•	Desenvolvimento: 

  Um grupo de crianças fica sobre a linha traçada no chão, e um outro participante se afasta mais ou menos 20 metros.
  A criança destacada, de costas para o grupo, conta rapidamente até um número menor que 10, enquanto as outras correm ou andam em sua direção com intuito de alcançá-la.
  Ao interromper inesperadamente a contagem e virar-se para o grupo, aquela que for vista em movimento deve retornar à linha traçada, de onde recomeçará. As demais continuam do ponto em que estavam paradas.
  O jogo terminará quando uma das crianças chegar àquela que fez a contagem, substituindo-a .

•	Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de

    Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . . 

    Data da publicação: 1985

PASSADA DE GIGANTE                  		Local(is): PI, BA, SP, PR, SE
(VARIANTE: MAMÃE, POSSO IR ?)                	   RS

•	Desenvolvimento:

  Traça-se duas linhas paralelas, distanciando uma da outra aproximadamente 15 metros: a linha de partida e a linha de chegada.
  Atrás da linha de chegada posicionam-se todas as crianças, com exceção de uma selecionada por sorteio, o que é o “chefe”.
  Este vai para a linha de chegada e de lá diz o nome de um jogador, e determina, a seu critério, o número de passos que deve avançar. Todos devem ser chamados e cada um procura dar passos o mais largo possível para que, a cada chamada consiga à frente de todos, e assim alcançar logo a linha de chegada.
  O primeiro jogador a alcançar a linha de chegada será o novo chefe.
  Observações: Usa - se também uma variante denominada “Mamãe, posso ir ?

•	Fonte:- MELLO, Alexandre Moraes de

    Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . . 

    Data da publicação: 1985

MORTO E VIVO

•	Local(is): AM, PA, AP, MA, PI, RN, PB, PE, AL, SE, BA, RJ, SP, PR, DF

•	Desenvolvimento:

  Numa Área delimitada, um grupo de crianças fica espalhada e uma delas é destacada para ser perseguida.
  Ao perceber algum elemento do grupo aproxima-se para prendê-la, a criança destacada grita: - “Morto” ! Ao ouvir o grito, os perseguidores deverão deitar-se e só levantarão quando o perseguido, já afastado do grupo, gritar: “Vivo” ! O jogo termina com a prisão do perseguido, e recomeçará com o novo perseguido que será a então a criança que prendeu o primeiro.
VARIANTE: Em algumas regiões do Brasil, não há a perseguição. Uma criança comanda o jogo, dizendo apenas “morto” ou “vivo”, e as demais ficam respectivamente deitadas ou de pé. O comandante do jogo procura fazê-las confundir - se, repetindo a mesma ordem mais de uma vez. Quem for errando vai saindo do jogo, vencerá a última a confundir-se. Essa variação é semelhante ao jogo “Soldado de chumbo - boneca de pano”.

•	Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de

    Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . . 

    Data da publicação: 1985

CHICOTINHO QUEIMADO                    	Local(is): AC, BA, RJ
CHICOTE QUEIMADO                                          CE, AL, PB
CINTURÃO QUEIMADO                                     Ceará, Piauí
CIPOZINHO QUEIMADO                                     Sergipe
PEIA - QUENTE                                              RN, Pernambuco
QUENTE E FRIO                                                                 AM, Piauí

Desenvolvimento:

  Uma das crianças esconde um objeto qualquer denominado “peia”(“chicotinho queimado”, etc) e volta ao grupo que vai procurá-la. Ao voltar anuncia:
  _ Pronto !
  _ À medida que alguém se afasta do local em que o chicote está escondido, quem o escondeu informa:
  _ Está frio ! Está gelado !
  Ao contrário, ao se aproximarem, ele exclama:
  _ Está esquentado ! está quente !
  Se a criança está no local:
  _ Está pegando fogo !
  E se encontra:
  _ Pegou fogo !
  Neste momento, a criança que achou o chicote corre atrás do grupo a fim de bater-lhe com o galho ou corda nas costas.
  Essa criança será a próxima a esconder o objeto.

•	Objetos ou brinquedos utilizados:
    Nome: “Peia”, “chicotinho - queimado”, etc. . .
    Material: qualquer objeto

•	Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de

    Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . . 

    Data da publicação: 1985

BOLINHAS DE SABÃO        		local(is): Amapá, Maranhão, Piauí, Ceará, 
                                                  	    Alagoas, Sergipe, Bahia,
                                                  	    São Paulo Rio Grande do 
                                                  	    Sul, Mato Grosso,
                		         Distrito Federal

•	Desenvolvimento:

  Adquire-se um talo de mamoeiro e corta-se tirando a folha e a parte mais grossa. Faz-se em um copo espuma de sabão, mergulha-se o canudo e me seguida sopra-se bem de leve fazendo-se as bolas que serão soltas no ar.

•	Fonte - GUIMARÃES E CORDEIRO

    Título: Os puros e maravilhosos brinquedos infantis - Jornal de Alagoas.

    Data da publicação: 1978

SELA                                 	local(is): Mato - Grosso, São Paulo,
                                                               Paraná, Santa Catarina

CARNIÇA REPETIDA                            Maranhão, Bahia

PULAR CARNIÇA                                  Maranhão, Ceará, Sergipe,
                                                             Alagoas Rio de Janeiro, 
                                                             e Distrito Federal

UNHA NA MULA ( “MANAMULA” )                            São Paulo

•	Desenvolvimento:

  As crianças dividem-se em dois grupos. Um dos grupos, indicando por sorteio, deve “selar, ou seja, deve tomar a seguinte posição: colocar-se em fileira, distanciando um componente do outro aproximadamente 3 metros, tronco flexionado à frente (quase em 90 com as pessoas), queixo voltado para o peito e mãos apoiadas sobre o joelho.
   O outro grupo deve saltar por sobre cada um dos colegas selados (colocados de lado para o saltador), apoiando as duas mãos nas costas desses e afastando simultaneamente as duas pernas.
  Após o grupo de saltadores passar por todos os colegas selados, inverte-se as posições: o grupo que selou irá saltar e vice-versa.
  Variante: Uma variação do jogo permite ao Líder do grupo de saltadores (o primeiro a saltar), criar formas diferentes de ultrapassar os colegas selados, o que deve ser imitado por todo o restante do grupo. Se por exemplo, o Líder gritar: “esborrachar melancia”, ao ultrapassar os colegas selados, todos devem soltar um pouco o apoio das mãos sentados ligeiramente sobre as costas dos selados.

•	Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de

    Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . . 

    Data da publicação: 1985

CARACOL, AMARELINHA EM CARACOL OU JOGO DO CÉU

 Local(is): PB - AL - SE - BA - SP - PR - SC - RS - DF - MT

 Desenvolvimento: 

  A denominação desse jogo vem da forma do seu gráfico: um círculo em espiral. Feito o desenho no chão, a criança, apoiada num pé só, vai saltando até chegar ao Céu (1). Nesse local pode descansar, apoiando os dois pés. Volta em seguida saltitando da mesma forma. Não errando, ou seja, não pisando nas linhas, tem direito a fazer “coroa” em qualquer quadro. Isto é, assinalar um quadro que só ela pode pisar (mesmo com os dois pés). Quando chegar a uma situação em que há muitas coroas, não podendo pular várias coroas seguidas, a criança pode saltar para o primeiro quadro ao lado das coroas, desviando-se delas. A coroa é geralmente enfeitada com desenhos, letras, etc. Vencerá quem maior número de coroas fizer.

 Objetos ou Brinquedos utilizados:
   Nome: Malha
   Material: pedra - caco de telha - casca de banana

 Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de - Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . ., 1985.

 Local(is): AL - RN - PB - PI - PE - MA - AC - PA - AM - CE - SE - RJ - SP - PR - MT - DF - BA - SC - RS

 Desenvolvimento: 

  As crianças fazem um desenho no chão, conforme o gráfico indicado no item 3. Suas diversas partes são numeradas de 1 a 7. Uma das crianças indicadas por um forma de seleção do próprio grupo, inicia o jogo, lançando um caco de telha, uma pedra achatada, ou um pedaço de madeira no quadro número 1. Em pé só, a criança inicia o percurso: salta por sobre o quadro onde está o caco, cai com um pé só no quadro N.º2, no quadro N.º3, continua num pé só, caindo agora simultaneamente nos quadros N.º4 e 5. No quadro N.º6 volta a pular com um pé só, e então cai na Lua (quadro N.º7), onde pode descansar. Volta, iniciando o jogo pelo quadro N.º6 num pé só, 4 e 5 com os dois, 3 com um pé só, e no quadro N.º2, equilibrando-se em um pé deverá pegar o caco no quadro N.º1 com uma das mãos, e em seguida saltar por sobre o quadro onde estava o caco. Agora ela deve lançar o caco no quadro N.º2, e então começará o jogo pisando comum dos pés no quadro N.º1, salta por sobre o quadro N.º2 (onde está a pedra), cai com um pé só no quadro N.º3, e assim por diante. Quando o caco estiver no quadro N.º4 ou5, a criança deve pegá-lo apoiando em um só pé no quadro que ficar ao lado. Exemplo: caco no quadro N.º4, a criança deve pegá-lo com uma das mãos, apoiada num pé só sobre o quadro N.º5. Já quando o caco estiver na Lua a criança deve pegá-lo no quadro N.º6 e voltar daí, sem portanto, fazer, fazer o descanso usual na Lua. Caso erre o salto, ou pise nas linhas, ou se no lançamento do caco este não cair no quadro da vez, ou cair em cima de uma das crianças consiga passar por todos os quadros, fazendo os lançamentos, e acertando todo o percurso, deve percorrer o gráfico transportando o caco sobre um dos pés, saltitando com o outro. Nos quadros N.º4 e 5 apoia os dois pés. Na Lua também para descansar, e inclusive, pode ajeitar o caco sobre o pé. Se fizer todo o percurso anterior sem erros, agora na 3 i rodada deve transportar o caco sobre os dedos indicador e médio de uma das mãos, por todo o gráfico, também saltitando num pé só.
  Na 4 i e última rodada a pedra é colocada sobre a testa, e portanto sem ver o gráfico no chão, a criança deve percorrê-lo saltitando num só pé. Pode, nesta rodada, perguntar: - Pisei ? As demais crianças deverão responder. Na Lua ela pode arrumar a pedra na testa e prepara-se para voltar seguindo o percurso. A vencedora será a criança que concluir primeiro o percurso nas diversas formas.
  Variante; Fazer coroas - de costas para o gráfico a criança lança a pedra por cima da cabeça. No quadro em que cair fará “coroa”. Nesse quadro somente ela poderá pisar, até mesmo com os dois pés. A coroa só poderá ser feita após uma rodada completa de um jogador. O jogo continuará. Vence quem fizer maior número de coroas.

 Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de - Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . ., 1985.

O LEÃO E A JAULA

 Local(is): Rio Grande do Norte, Rio de janeiro, Pernambuco, Amapá, Mato Grosso, Piauí, Acre, Rio Grande do Sul, Bahia, São Paulo, Paraná.

 Desenvolvimento: 

  Escolhe-se previamente uma criança para ser o “jote”, “mãe-da-pira” ou “time”, e a “mancha” ou “pique”, local onde o jote não pode pegar ninguém.
  Inicialmente, o jote fica na mancha até que as crianças se distanciem. Quanto isto acontece, elas gritam:
  - Jote caracanhote, mãe de carcote! Ou simplesmente, jote!, ou ainda:
  - Pode vir!
  Neste momento, o jote sai atrás das crianças que fogem dele. Aquela que se deixar ser tocada passará a ser o jote da vez seguinte.
  Observações: quando os meninos ficam muito tempo na mancha, o jote pode provocá-los, criando versos:
  - Carocinho de feijão! Quem não sair da mancha é o cão!

 Fonte -MELLO, Alexandre Moraes de - Jogos populares infantis como recurso pedagógico de E. F., 1985.

ESCONDE-ESCONDE

 Local(is): Paraíba, Rio de Janeiro, São Paulo, Paraná, Rio Grande do Sul, Amapá, Maranhão, Sergipe, Piauí, Bahia, Santa Catarina, Amazonas

 Desenvolvimento: 

  Forma-se dois grupos de crianças. Um dos grupos vira-se para uma parede ou simplesmente cobre o rosto com as mãos e começa a contar até 31, ou outro número estipulado e aceito por todas as crianças. Durante o intervalo da contagem, o segundo grupo deve esconder-se. O grupo que executou a contagem, o sai à procura dos integrantes do outro. Ao avistar cada um dos seus integrantes deve gritar “Acusado Fulano em tal lugar”. Se realmente o acusado estiver no lugar indicado deve sair em perseguição das crianças do grupo contrário que devem refugiar-se no “pique”. Caso não esteja, a criança supostamente acusada deve manter-se no seu esconderijo até que a descubram, acertando seu nome e local. Quando todas as crianças forem encontradas, inverte-se as funções dos grupos. Toda vez que uma criança acusada conseguir tocar em um  dos adversários, marca um ponto para seu grupo. Vencerá o grupo que depois de alternadas as posições houver marcado maior número de pontos. Variante: este jogo é também praticado com uma delas, gritará; “Acusado fulano em tal lugar” ou “Trinta e um fulano em tal lugar”(Paraná e Santa Catarina), ou ainda, “Trinta e um alerta, fulano em tal lugar”( Amazonas e Piauí).

 Fonte -MELLO, Alexandre Moraes de - Jogos populares infantis como recurso pedagógico de E. F., 1985.

QUEIMADA OU BALEADO,
BARRA BOLA, BOLA QUEIMADA,
CAÇADOR, CAMBIO, CEMITÉRIO,
MATA-MATA, QUEIMADO

 Local(is): AM, AP, RN, RJ, SP, PR, MT, DF, AC, PB, BA, RS, PE, PA, PI, MA, SE, AL

 Desenvolvimento: 

  São traçadas três linhas paralelas, distantes mais ou menos 10 metros uma da outra. A linha do meio representa a fronteira entre os grupos.
  Dois grupos de igual número de crianças colocam-se de frente para linha central, ligeiramente à frente das linhas do fundo. Por um critério estabelecido pelos participantes, é definido o grupo que inicia o jogo. Este grupo seleciona um de seus componentes, o qual deve, de posse da bola, correr até a linha central e arremessá-la contra inimigo. Violentamente, procurando atingir seus componentes e ao “queimar” seus adversários.
  Se algum elemento do grupo inimigo pegar a bola no ar ou após ter tocado no chão, deve correr até a linha central e arremessá-la com o mesmo objetivo.
  Quando algum elemento é queimado, deve passar imediatamente para trás da terceira linha no campo inimigo, entregando a bola ao grupo contrário, e só retorna ao seu campo de origem se conseguir queimar um de seus adversários.
  Vencerá o jogo o grupo que conseguir trazer o maior número de jogadores para o fundo de seu próprio campo.
  Observações: Os jogadores não devem pisar nas linhas enquanto a bola estiver em jogo. Se isto acontecer, perdem o direito à posse de bola, caso tenham.

  Objetos ou brinquedos utilizados:
    Nome: Uma bola

 Fonte -MELLO, Alexandre Moraes de - Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . ., 1985.

SENHORA MADEIRA

 Local(is): Minas Gerais, Bahia, São Paulo

 Desenvolvimento:   

Aqui vai a senhora madeira
                              Sentada na sua cadeira,
                              Fiando o seu algodão,
                              Para a casa de João Capitão;
                              Ora demos com ela no chão.
                              Chão, chão,
                              Chão, chão!
                              Chão, chão. . . 

  Duas pessoas pegando com as mãos direitas nos próprios antebraços seus e com as suas esquerdas nos antebraços uma da outra fazem uma cadeirinha.
  Uma terceira toma a criança e assentam-na sobre essa cadeirinha. A cadeirinha em movimento de vaivém, para frente e para traz, embala a criança ao ritmo dos versos acima.
   
 Fonte - PINTO, Alexina de Magalhães - Os nossos brinquedos, 1909.

FAZER FIGURINHAS

 Local: Minas Gerais

 Desenvolvimento: 

        Rodriguinho do campo
                            Namoradinho
                            Quando vem p’ra cidade
                            E requebradinho

  Com um dos antebraços dobrados verticalmente e fazendo uma figa de uma das mãos, as mães cantarolam esses versos imprimindo á mão, pelo punho, um lento movimento de rotação para dentro e para fora ante as criancinhas de meses de idade. Essas, dentro em pouco, ao ouvirem a cantarola se põe a fazer as figurinhas.

 Fonte - PINTO, Alexina de Magalhães - Os nossos brinquedos, 1909.

DEDO MINDINHO

 Local(is): Minas Gerais, Bahia, São Paulo, Rio de Janeiro

 Desenvolvimento:  

 			Dedo mindinho, (2)
                              Seu vizinho; 
                              Pai de todos,
                              Fura bolos,
                              Mata piolhos.
                              Que é do toucinho que estava aqui?
                              - O gato comeu.
                              Que é do gato?  (1)
                              - Foi pro mato.
                              Bichinho, bichinho, bichinho.
                              Minhau, minhau, minhau.

  (1) Original pop. = em vez de “que é de” quêdê.
  (2) Original pop. = Dedo de mindinho.

 Fonte - PINTO, Alexina de Magalhães - Os nossos brinquedos, 1909.

CARNEIRNHO
CARNEIRÃO

 Local(is): Minas Gerais, Bahia, São Paulo, Rio de Janeiro, Rio Grande do Sul

 Desenvolvimento:

   A roda de crianças de mãos dadas canta girando:
                            Carneirinho, carneirão, neirão, neirão,
                            Olhae p’r’o chão, p’r’o chão, p’r’o chão.
  Toda a roda obedecendo olha para o céu e para o chão.
                            Manda ao rei de Portugal
                            Para nós nos sentarmos.
  Todos se levantam, e, sempre de mãos dadas, girando cantam o estribilho:
                           Carneirinho, carneirão
                           Olhae p’r’o céu;
                           Olhae p’r’o chão;
                           Manda ao rei de Portugal
                           Para nós nos levantarmos.
  Todos se levantam, e, sempre de mãos dadas, girando cantam o estribilho:
                           Carneirinho, carneirão
                           Etc. , etc. , etc. 
                           Manda ao rei de Portugal
                           Para nós nos ajoelharmos
  Todos ajoelham; e ajoelhados cantam o estribilho:
                           Carneirinho, etc. , etc. , etc. 
                           Manda ao rei de Portugal
                           Para nós nos levantarmos.
  Todos se levantam; continuando a girar cantam em seguida o estribilho:
                           Carneirinho, etc. , etc. , etc. 

                           Manda ao rei de Portugal
                           Para nós nos deitarmos.
  Todos se deitam; e deitados, bem espichados de costas no chão, com os pés para o centro da roda, cantam o estribilho:
                           Carneirinho, etc. , etc. , etc. 
                           Manda ao rei de Portugal
                           Para nós nos levantarmos.
  A palavra “levantarmos”, do último verso, dois meninos, dos mais fortes, levantam-se, e, com ambos os braços bem estendidos, dão as mãos aos que estão deitados e vão se erguendo, um a um. Os que, ao serem erguidos, se conservam, são valentes; os que se dobram, são os mais fracos. A este a vaia dos valentes,  e nessa, a conclusão do brinquedo.
  Eis ali como em Minas as crianças brincam o “Carneirinho, carneirão”.

 Fonte - PINTO, Alexina de Magalhães - Os nossos brinquedos, 1909.

O CANIVETINHO

 Local(is): Minas Gerais, Rio de Janeiro, São Paulo, Bahia

 Desenvolvimento: 

  As crianças assentadas em roda pousam uma das mãozinhas sobre o assoalho, ou sobre uma mesa redonda. A que dirige o brinquedo, vai tocando sucessivamente nas mãos de cada uma das da roda, da qual também ela faz parte, e cantarolando a cada pancada ora duas, ora três sílabas, das palavras abaixo:
          Canivetinho
          Da pintainha
          Que anda na barra
          De vinte e cinco,
          Mingorra, mingorra,
          Desta mão, fique forra.

  Cantarolam assim:
          Cani - vetinho
          Dapin - tainha,
          Quean - danabarra
          Devin - tecinco,
          Mingôr - ramingôrra,
          Destamão - fiquefôrra.

  A criança cuja mão foi tocada ao ser pronunciada a palavra forra retira-a de onde estava pousada e põe-se a esfregar as mãos uma na outra. A diretora do brinquedo continua a cantarolar:
          Caní-vetinho . . . etc.
  Até todas haverem retirado as mãozinhas e se posto a esfregá-las. Quando não houver mais nenhuma a ser retirada, dirige-se ela a uma das que primeiro começaram a esfregação e diz-lhe:
  - Tem uma panela que me empreste?
  A criança responde:
  - Não.
  - Nem um bocadinho?
  - Não.
  - Põe aqui na cara p’ra ver si está quente.
  A criança pousa ambas as palmas das mãos abertas nas faces da sua interlocutora. Si esta as acha frias da um bolinho na dona da panelinha; si quentes, passa a interrogar do mesmo modo a outra, a outra, a cada uma das crianças e a experimentar si as panelinhas estavam realmente ocupadas a ferver ou não, si a desculpa era esfarrapada ou aceitável.
  Nota - Em São Paulo dizem:
  “Mingorra, mingorra,
   Ficaste forra”

 Fonte - PINTO, Alexina de Magalhães - Os nossos brinquedos, 1909.

BARRA-MANTEIGA, BATE-MANTEIGA,
 MÃE DA RUA,
PEMBARRA

 Local(is): Sergipe, Bahia, São Paulo, Distrito Federal, Santa Catarina

 Desenvolvimento: 

  São traçadas no chão, duas linhas paralelas, distantes entre si aproximadamente 15 metros. Atrás das linhas, dois grupos de crianças dispõe-se em fileiras, uma de frente para a outra.
  A seguir, é decidido o grupo que dará início ao jogo. Este grupo, por sua vez, escolhe um dos seus componentes, o qual deve deixar a sua fileira adversária, cujos integrantes devem estar com uma das mãos estendidas (palmas para cima) e com os pés preparados para uma possível corrida rápida. Ao chegar, a criança bate com sua mão levemente nas palmas de seus adversários. De repente, bate fortemente na mão de um deles e corre em direção à sua fileira, tentando fugir do adversário desafiado que procura alcança-lo.
  Cruzando sua própria linha sem ser tocado, o desafiante está a salvo. Se alcançado, ele deve passar para ouro grupo da criança que o alcançou. Agora, o desafiado anteriormente, é o desafiante diante do grupo contrário.
  Vencerá o jogo, o grupo que em determinado tempo limitado pelos participantes, obtiver o maior número de prisioneiros.
  Observação: Em algumas regiões, o desafiante, enquanto passa a mão nas palmas dos demais, declama: “Barra-manteiga, quantas vezes quiser), e de repente diz:
  “Minha mãe mandou bater nessa daqui:” Nesse momento é que sairá correndo.

 Fonte - MELLO, Alexandre de - Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . . , 1985.

BODOQUE, FUNDA e
SETRA

 Local: Bahia

 Desenvolvimento: 

  O Bodoque: que é pronunciado pelo vulgo e mesmo pelos letrados menos pistas badoque ou bodoque - é uma forquilha em forma de Y. Geralmente tirado de araçazeiro, com dois pedaços de elástico presos às extremidades superiores por barbantes. Na outra ponta dos elásticos é adaptado um pedaço de couro (língua de sapato velho ou retalho de sapateiro). Com uma das mãos, de preferência é adaptado um pedaço de couro (língua de sapato velho ou retalho de sapateiro). Com uma das mãos, de prefer6encia a esquerda, sustenta-se a forquilha pela parte inferior com a outra mão distende-se os elásticos, mantendo-se uma pedra para dentro do couro. Feita a pontaria, se solta o couro  e pela força do repuxão dos elásticos a “pedrada” atinge o alvo. Os meninos, usam o bodoque para fazer batalha utilizando frutos de mamoeira como projétil, quando não utilizam para caçar passarinho ou  derrubar frutos pendentes.
  A Funda: era um tira flexível, cujas pontas sustentadas fortemente entre os dedos e depois de volteadas como “barandão” arremessavam longe uma pedra desde que se soltasse uma das extremidades. O “barandão” consiste numa pedra ou qualquer material que possa ser amarrado a um cordão ou linha mais ou menos longe e cujo movimento de impulsão é idêntico ao do turíbulo usado nas igrejas. Serve para captar fios de linha, rabos de arraia e semelhantes que estejam fora do alcance das mãos. Nos subúrbios ainda é usada a funda para caçar passarinho, assim como uma outra “funda” - espécie de disco que cabe no côncavo da mão semifechada e é atirada ao alvo num movimento semelhante ao de lançamento de peso.

 Fonte - VIANA, Hildegardes Cantolino - Badoque, funda e setra-Florianópolis. Boletim Trimestral da Comissão Catarinense de Folclore, 1949.